라피스 컨트롤을 해보자 - 모션 下

저번장에서, '②와 같은 상태' 에서는 3가지 행동 즉,


첫째로, 평타를 쓸 수 있습니다.


둘째로, 타인에게 약초를 써줄 수 있습니다. 아쉽게도 본인에게 쓰는건 안됩니다.


셋째로, 키보드만으로도 쓸 수 있는 스킬 중, 타인을 목표로 하는 스킬을 쓸 수 있습니다.


위의 3가지 행동을 할 수 있다고 했었습니다.


음, 과연 3가지 뿐일까요?




일단 모션이 보통 몇초간 지속되는지를 알아야 합니다.


캐릭터 별로 다르지만 평균적으로


스킬모션은 1.5초


평타모션은 0.75초


경직모션또한 0.75초 정도 지속되는걸로 알고있습니다.


확실히 재본것도 아니고 감으로 말씀드리는 거라 조금 다를수도 있지만, 여튼 저정도 지속됩니다.


그럼, 만약 스킬모션이 1.6초인 캐릭터가



이 때 스킬을 씀으로써



위와 같은 모션을 가진다면?


그리고 위와 같은 모션 중, 



위의 보라색 선과 같은 타이밍에 이동명령을 내린다면??




음,

일단, 전 장의 모션과 이번 장의 모션과의 차이점은 뭘까요?

(전 장의 모션과 이동에 따른 상태변화)


(이번 장의 모션과 이동에 따른 상태변화)


① 때릴수도 있고, 맞을수도 있는 상태


② 무언가를 할 수 있고! 맞을수는 없는 상태


③ 때릴수도 없고, 맞을수도 없는 상태


④ 때릴수도 있고, 맞을수도 있는 상태


상태변화는 위나 아래나 동일하게 변화합니다.


하지만!


전 장의 모션에서는 '②와 같은 상태'가 1틱에 걸쳐 있던 반면,


이번 장의 모션에서는 '②와 같은 상태'가 2틱에 걸쳐 있습니다.




즉, '②와 같은 상태'에서 두 번의 행동, 즉,

평타, 타인약초, 특정한 스킬

이 3가지 행동을 두 번씩 할 수 있다! 이겁니다.

그러니까, 예를 들어


위 화살표와 같은 타이밍에 나는 맞지 않고 공중에 떠 있는 상태에서! 즉, '②와 같은 상태'에서!


두 번의 석화를 쓸 수 있다! 이겁니다.


그리고 추가로, 



위 화살표와 같은 타이밍에 이동명령을 내림으로써 해당 틱의 이동틱을 써 버렸으나,



위 화살표와 같은 타이밍, 즉 그 다음 틱이 차는 순간 이동틱이 다시 되살아나서


새로운 이동 명령을 내릴 수도 있다! 이겁니다.




이게 중요한 이유가 뭐냐면,


전 장에서 설명하지 않았지만, 모션 도중에 이동 명령을 내리게 되면 비록 바로 이동은 하지 않더라도


캐릭터는 이동 명령을 내린 곳을 바라보게 됩니다.


즉, 수준이 높은 유저는 그걸 보고


'아, 쟤 지금 모션중이고 조금있으면 저쯤으로 이동할거다!'


라고 생각 후, 그 위치로 미리 가서 대기를 하는 경우가 생깁니다.


하지만!


위에서 설명한 바와 같이, 새로운 이동 명령을 내리게 되면


캐릭터는 왼쪽으로 가는 척 하다가! 다시 되돌아 오른쪽으로 돌아가게 됩니다.


즉, 상대를 낚을 수 있습니다.


실전 예 한번 봅시다.



5분 40초경, 아래로 가는 척 하다가 왼쪽으로 가는걸 볼 수 있습니다.

5분 47초경, 왼쪽으로 가는 척 하다가 오른쪽으로 가는걸 볼 수 있습니다.



그리고 키보드만으로도 쓸 수 있는 스킬 중 쓸만한 스킬들, 석화, 리버스.. 이러한 스킬들을 가진 직업들

보병, 궁병, 창병, 신관, 수병, 기병, 사교, 마법사

비병빼고 거의다네요..

위 직업들은


위 화살표와 같은 타이밍에, 새로운 이동 명령을 내려서 뒤로 빠질지, 아니면 한번 더 스킬을 써서 상대를 공격할지,


본인은 맞지 않는 상태에서 여유롭게 생각할 수 있습니다.




아참 그리고, 새로운 이동 명령을 내릴 시에도


기본컨트롤 - 이동시 타격 기준점과 흘리기 에서 배운


'라피스에선, 이동과 동시에 일어나는 모든 일은 도착점을 기준으로 계산됩니다.'


법칙에 영향을 받습니다.


즉,


1. 첫번째 이동을 하기 전 위치에서의 이동 가능한 위치들


2. 첫번째 이동에 대한 도착점에서의 이동 가능한 위치들


위의 두가지 경우에 대해서 동시에 속하는 위치로만 두번째 이동, 즉 새로운 이동을 할 수 있습니다.




그럼, 모션이 마냥 좋기만 할까요?


사실 치명적인 단점이 한 가지 있습니다.


일단 이 단점을 알기 위해서는 '모션의 중복'에 대해서 이해해야 합니다.






위의 보라색선과 같은 타이밍에 스킬을 씀으로써,



위와 같은 모션을 가진다고 생각해봅시다.


그런데 만약! 모션 도중에, 그러니까



위의 빨간색선과 같은 타이밍에 스킬을 한번 더 쓸 경우,


모션은 어떻게 될까요?



위와 같이 새로운 모션을 시작할까요?

아닙니다. 어떠한 모션 중에 새로운 모션이 들어올 경우, 새로운 모션은 묻혀버립니다.

즉, 모션 도중에 새로 스킬을 쓴다 해도 스킬만 써질 뿐, 모션 시간은


위와 같이 그대로 유지됩니다.



그럼, 위와 같은 '모션의 중복'이 왜 치명적인 단점이 될까요?

이유는 '컴퓨터 성능의 차이'에 있습니다.

누군가와 1:1을 할 때, '내가 보는 내 캐릭터가 움직이는 순간'과 '상대방이 보는 내 캐릭터가 움직이는 순간'이 완전히 동일할까요?

0.001초의 차이도 없이 완전히 동일한 순간에 움직일까요?

아닙니다, 컴퓨터 성능의 차이, 네트워크 환경의 차이.. 뭐 여러 가지 요인이 있겠지만 여튼,

'내가 보는 내 캐릭터가 움직이는 순간'과 '상대방이 보는 내 캐릭터가 움직이는 순간'은 조금 다릅니다.

즉, 다시 말해

'내가 보는 내 캐릭터가 도착하는 순간'과 '상대방이 보는 내 캐릭터가 도착하는 순간'은 조금 다릅니다.

그러니까 내가 보기에는 내 캐릭터가 이미 도착했는데, 상대방이 보기에는 내 캐릭터가 아직 이동중인 상황이 나올 수 있다는 겁니다.

만약, 위와 같은 상황에서 내가 도착하자마자 스킬을 씀으로써 스킬 모션을 걸고 바로 다른 곳으로 이동한다면?

어떤 일이 벌어질까요??



아참, 전 장에서 모션에는 스킬모션, 평타모션, 경직모션이 있다고 했었는데, 사실 한 가지 모션이 더 있습니다.

이동을 하면 캐릭터는 마치 진짜 달리는것처럼 발을 굴려가면서 움직이죠. 이동 모션이라 하겠습니다.



즉, 위와 같은 상황에서는 상대방이 보기에는 이동 모션중인데, 거기에 스킬을 써버렸으니

'모션의 중복'에 의해서 스킬모션은 묻혀버립니다.

즉!

내가 보는 내 캐릭터는 도착 후 스킬을 씀으로써 스킬모션을 걸어 약 2.5초간의 이동시간을 갖는 반면,

상대방이 보는 내 캐릭터는 도착하자마자 곧바로 다른곳으로 달려감으로써 약 1초간의 이동시간을 갖게 됩니다.

그러니까, 내가 보는 내 캐릭터와 상대방이 보는 내 캐릭터의 도착 타이밍이 적어도 1초정도 차이가 나게 된다! 이겁니다.

그럼 어떻게 될까요?

내가 보기에 내 캐릭터는 아직 이동중인데, 도착하기 한참 전에 맞는 현상이 생깁니다.

대련을 할 때, 이동 중에 맞는 경우가 종종 있는데, 90%가 이 현상에서 비롯된 겁니다.

9%는 또 다른 현상, 1%는 스핵..

또 다른 현상에 대해서는 나중에 언급할 기회가 있으면 따로 설명하겠습니다. 일단은 모션부터..

그리고 굳이 위와 같은 상황이 아니더라도, 최대한 빨리 어떠한 위치로 가야하는데, 모션 때문에 이동시간이 길어진다거나 하는 단점도 있습니다.

즉, 무작정 모션을 이용하는 것 보다는, 상황을 봐가면서 꼭! 필요하다 싶을 때 모션을 써주는게 좋겠죠?



아, 그리고 위에 적었다시피 캐릭터별로 모션이 지속되는 시간은 조금씩 다릅니다. 그 중에서도 좀 심하게 다른 캐릭터가 몇몇있는데,

한복(남), 진홍릴리스는 모션이 길어봐야 0.3초정도로 아주 짧고,

법사 8단, 설녀는 모션이 2초정도로 아주 깁니다.

취향따라 골라쓰시면됩니다.

추가로, 스킬별로도 모션시간이 다른 경우가 있습니다.



0. 프롤로그

1. 기본 컨트롤
 1) 더블틱
 2) 무빙버프와 무빙공격
 3) 이동시 공격 기준점과 흘리기
 4) 맞지 않는다. 꺾기
 5) 대기샷 뚫기. 불꽃

2. 응용 컨트롤
 1) 간합조절
 2) 도망치는 방법
 3) 모션과 경직
 4) 스킬막기
 5) 크로스카운터



ps. 와 이제 곧 개학이네요. 7월달에 돌아오도록 하겠습니다.