라피스 컨트롤을 해보자 - 간합조절 下

전 장에서는 법칙 1. 땅에 닿는 순간이 더블틱이 되게끔 하라 를 배웠습니다.


상대방의 공격 범위 안에서 땅에 닿는 순간을 최소화 하는 동시에, 스킬을 쓸 수 있도록 해주는 법칙이였죠.


하지만 위 법칙에는 치명적인 단점이 있습니다.


땅에 닿자 마자 더블 공격을 할 수 있다는 건, 땅에 닿자 마자 역으로 더블 공격을 당할 수 있다는 것과 같습니다.


정말 치명적입니다..




그럼, 이 장에서는 위 단점을 극복할 수 있는 또 하나의 법칙,


법칙 2. 상대를 관찰하라


를 배워보도록 하겠습니다.




일단, 법칙 1의 치명적인 단점.


'땅에 닿자 마자 더블 공격을 할 수 있다는 건, 땅에 닿자 마자 역으로 더블 공격을 당할 수 있다는 것과 같습니다.'


당하는 모습을 한 번 봅시다.



25초부터 보시면 됩니다. ㅂㄷㅂㄷ..

보병을 보면, 제가 치기 직전에 한칸을 움직여 제 공격범위에서 벗어난 후 역으로 저한테 더블 소닉을 날렸습니다.

아, 지금은 손 풀려서 저런거에 안 당합니다.

여튼, 포인트는 '내가 치려던 틱에 상대방은 이동틱을 남겨놓고 있었다' 입니다.

만약, 상대방이 이미 이동틱을 써 버려서 내가 치려던 틱에 이동을 할 수 없는 상태였다면?

상대방은 제 공격을 맞고 죽을 수 밖에 없었겠죠.

하지만! 영상을 다시 보면 알겠지만, 상대방은 이동틱을 쓰지 않고 남겨놓은 상태였고, 그걸 모른 전 법칙 1을 시행하다가 역더블을 당하고맙니다.

(이동틱을 썼다 = 해당 틱에 공격, 스킬, 이동 또는 물약3번을 먹어서 이동을 할 수 없는 상태가 되었다. 이동틱을 남겨뒀다는 당연히 반대뜻이겠죠?)



위와 같은 상황을 피하기 위해서는 어떻게 해야 할까요?

답은 간단합니다.

이동틱을 쓴 적에게만 들어간다.

입니다.

일단, 적이 이동틱을 쓴다. 라는 상황이 어떠어떠한 것이 있는지 알아봅시다.



1. 틱이 차자마자 짧은 거리를 이동했을경우



2. 애매한 틱에 스킬을 써버린 경우



3. 더블스킬을 써버린 경우


일반적으로 위와 같이 3가지 상황이 있습니다.


즉, 상대방을 관찰하다가


어! 이 틱은 상대가 이동틱을 써 버려서 내가 다가가도 피하지도 못하고 맞아줄 수 밖에 없네!


라는 걸 깨달은 순간 법칙 1을 이용하여 들어가면 됩니다.


참 쉽죠?


기본컨트롤 부분, 특히 더블틱만 완벽하게 구사할 줄 안다면 위와 같은 '관찰하기'는 손쉽게 할 수 있을 겁니다.


실전 예 한번 봅시다.



10초경, 사교가 이동틱을 써버린 것을 확인한 후 들어가서 치고 빠집니다.

1분35초경, 사교가 이동틱을 써버린 것을 확인한 후 들어가서 치고 빠집니다.

그 외에도 전체적으로 볼 수 있듯이, 상대가 헛점을 보이는 순간! 들어가서 치고 빠집니다.



법칙 1과 법칙 2만 알아도 적당히 잘 하는 유저는 쉽게 잡을 수 있습니다.

하지만 수준이 점점 올라갈수록, 법칙 2에서와 같은 허점은 찾기 힘들어 집니다.

법칙 2에서는 '이동틱을 쓴 적에게만 들어간다.' 라고 했는데, 허점을 안 보이면 언제 들어가야 할까요?

이 또한 답은 간단합니다.

허점을 만들어 내면 됩니다.

애매한 틱에 스킬을 쓰게끔 유도해봅시다.

법칙 3. 한 대 정도는 맞아줘라

입니다.



 


상대가 위와 같이 이동 할 경우, 관찰하는 입장에서 전자인지, 후자인지 명확하게 구분할 수 있을까요?


 


상대가 위와 같이 스킬을 쓸 경우, 관찰하는 입장에서 전자인지, 후자인지 명확하게 구분할 수 있을까요?


바로 이 점을 노리는 겁니다.


실제로 내가 전자와 같이 이동, 스킬을 썼지만 마치 후자와 같이 쓴 것 처럼 가만히 서 있는다면?


아마 안 치고는 못배길 겁니다.


적당히 잘 하는 유저는,



이 때쯤 치겠고,


좀 더 잘하는 유저는



위와 같이 더블을 치려고 다가올 겁니다.


적당히 잘 하는 유저한테 한 대 맞는거?


맞아줍시다. 안죽습니다.


상대는 아마 날 한 대 치고 다음틱이 되자마자 한대를 더 칠 생각에 싱글벙글일 겁니다.


하지만 실제로 상대는 법칙 2에 쓰여있는 것처럼 애매한 틱에 스킬을 써 버려서 이동틱을 써버린 상태가 되었습니다.


즉, 무방비상태죠.


이제 나는 가만히 있을 수 밖에 없는 상대에게 법칙1을 이용해 다가가 역더블을 쳐버리면 됩니다.


아 물론 더블 안치고 치고 빠져도 됩니다. 하지만 한대 맞았으니 두대로 갚아주는게 좋겠죠.


상대가 만약 좀 더 잘하는 유저라서



위와 같이 치려고 다가오는 경우는?

이 글 첫부분에 있는 영상에서 제가 당하던 모습(25초..) 그대로 재현해주면 됩니다.

ㅂㄷㅂㄷ.. 지금은 안당합니다.

여튼 이런 식으로 허점을 만들어 낸 후, 들어가면 됩니다.



아, 그리고

 


 


굳이 위와 같이 완벽하게 낚지 않아도,


그러니까,



위와 같이 적당한 타이밍에 상대방 공격범위 안으로 이동을 한 후 가만히 있으면

어느정도 경지에 오른 사람이 아닌 이상 백이면 백, 


이렇게나, 아니면



이렇게 치러 올 겁니다.


마찬가지로, 역더블 쳐버립시다.


실전 예 한번 봅시다.


전 장에서 봤던 비병 스페셜 ver.2입니다.



6분 30초, Beaten and Hit(맞고치기..) 부분부터 보시면 됩니다.

위 법칙들을 제대로 읽고 이해하셨다면, 뭔가 느낄수있을겁니다.



추가로!

대련을 오래 하다 보면, 상대방의 이동 중 모습을 통해 도착지점을 어느정도 예측할 수 있게됩니다.

즉,


이런 이동이든,



이런 이동이든,


상대방이




적어도 위의 파란 틱 전에 내가 예상하는 위치에 도착할것 같다!


싶으면, 법칙 1을 이용해 그 예상하는 위치에 다가가서 치고 빠지거나, 더블을 치는 방법도 있습니다.


경험이 쌓이다보면 저절로 할 수 있을 겁니다.




마지막으로!


한 가지 팁만 말하고 글 맺겠습니다.


여유를 가지세요. 한 대 먼저 맞았다고 죽는 일 없고, 좀 더 일찍 때렸다고 이기진 않습니다.


대련 목표는 상대보다 더 빨리, 더 많이 때리기가 아닌, 상대에게 이기기! 입니다.




0. 프롤로그


1. 기본 컨트롤

 1) 더블틱

 2) 무빙버프와 무빙공격

 3) 이동시 공격 기준점과 흘리기

 4) 맞지 않는다. 꺾기

 5) 대기샷 뚫기. 불꽃


2. 응용 컨트롤

 1) 간합조절

 2) 도망치는 방법

 3) 모션과 경직

 4) 스킬막기

 5) 크로스카운터